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Strats des boss Cataclysme (Bastion du crépuscule)

 
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MessagePosté le: Mar 25 Jan 2011 - 04:53    Sujet du message: Strats des boss Cataclysme (Bastion du crépuscule) Répondre en citant


Le bastion du Crépuscule est le repaire du vil Cho'gall, bras droit d'Aile-de-mort. Vous trouverez son entrée au sommet de la grande tour au sud-ouest des hautes terres du crépuscule.
Quatre boss ont trouvé refuge dans cette citadelle des ombres :
- Halfus Brise-wyrm
- Valiona et Théralion
Conseil des ascendants
Cho'gall


Halfus Brise-wyrm

Votre premier obstacle s'avèrera assez coriace à première vue. Halfus est un éleveur de dragons, avant de l'engager vous pourrez d'ailleurs voir qu'il y en a plusieurs répartis dans la salle où vous le combattrez. Trois des cinq dragons sont en forme et deux sont affaiblis, ceci est défini aléatoirement et changera toutes les semaines.

Halfus possède des pouvoirs améliorés grâce à ces dragons, tout comme son proto-drake qui survole le fond de la pièce. Vous devrez donc libérer les dragons captifs pour priver le boss de ses pouvoirs.


Techniques du boss et du proto-drake
Nova d'ombre : Émet une aura d'énergie sombre qui inflige 25K à 30K de dégâts d'ombre et repousse les ennemis en arrière. Portée illimitée, 0.5 seconde d'incantation. Ce sort n'est disponible que si leChevauche-tempête participe au combat.

Frappe malveillante (passif) : Les attaques de mêlée blessent la cible et réduisent les soins qui lui sont prodigués de 6%. L'effet est cumulable. Dure 30 secondes. Cette amélioration n'est disponible que si le Dragon ardoise participe au combat.

Rugissement furieux : Inflige environ 10K de dégâts et fait tomber les ennemis à la renverse.

Barrage de boules de feu (proto-drake) : Lance une boule enflammée en direction d'une cible et inflige 45K à 50K de dégâts de feu aux ennemis proches à moins de 8 mètres du point d'impact. Cette technique n'est disponible que si le Veilleur du temps participe au combat.

Souffle enflammé (proto-drake) : Un souffle de feu brûle les ennemis sur une large zone et leur inflige 10K de dégâts de feu par seconde pendant 3 secondes. Cette technique n'est disponible que si lesDragonnets d'émeraude participent au combat.

Vengeance du dragon (passif) : Le dragon vaincu réclame vengeance et octroie aux ennemis un bonus aux dégâts de 50%. L'effet est cumulable.


Particularité des dragons

Le colossal Halfus est aidé par son proto-drake pendant tout le combat. Ce dragon ne peut être vaincu, le seul moyen de limiter l'impact de ses dégâts sur le raid sera de libérer les dragons captifs qui ont une influence sur ses sorts.

Il y a 5 dragons captifs différents :
- Scion du néant : Permet à Halfus de bénéficier d'une vitesse d'attaque augmentée de 100%. Libérer ce dragon supprime ce bonus.
- Veilleur du temps : Permet au proto-drake d'Halfus de lancer Barrage de boules de feu à un rythme plus soutenu et en masquant les points d'impact de ce sort. Libérer ce dragon réduit de 50% la vitesse de chute des projectiles et permet de voir au sol la marque indiquant le point d'impact.
- Dragon ardoise : Donne à Halfus la capacité de réduire les soins prodigués à sa cible grâce à la Frappe malveillante. Libérez ce dragon pour réduire cet effet de moitié.
- Chevauche-tempête : Permet à Halfus de réduire le temps d'incantation de sa Nova d'ombre à 0.5 seconde. Lorsque vous libérez ce dragon, le temps d'incantation de cette technique augmente et passe ainsi à 1.5 seconde.
- Dragonnets d'émeraude : Permet à la capacité Souffle enflammé du proto-drake d'Halfus d'infliger 100% de dégâts supplémentaires. Libérer les dragonnets réduit les dommages de cette technique de 50%.

Chaque dragon a son importance, mais il n'est pas nécessaire de tous les libérer. Vu que le temps vous est compté, libérez-en deux au grand maximum, sachant que ceux qui sont affaiblis supprimeront d'ores et déjà des avantages au boss et à son proto-drake. Dans l'ordre, voici les dragons plus ou moins indispensables à libérer pendant le combat :
1 : Dragon ardoise (très important)
2 : Chevauche-tempête (très important)
3 : Scion du néant
4 : Veilleur du temps
5 : Dragonnets d'émeraude (peu utile)

Libérer deux dragons permet donc de supprimer ou réduire deux effets, en plus de ceux déjà annulés par les dragons qui ne participeront pas au combat. Cela revient donc à dire que quelle que soit la situation, vous aurez toujours une capacité qui restera active pendant que 4 autres seront supprimées, à moins de ne pas avoir un groupe suffisamment robuste pour tenir deux dragons libérés en même temps.
La part d'aléatoire ne rendra le combat plus pénible que si les dragonnets d'émeraude sont inactifs au départ, sachant que vous ne pouvez pas libérer tous les dragons si vous manquez de dps, vous aurez forcément le Veilleur du temps ou le Scion du néant à laisser enchaînés pour vous permettre de libérer les deux autres plus importants.

Chaque dragon libéré applique un débuff sur le boss, augmentant les dégâts qu'il subit, mais devient hostile et devra être pris par un tank jusqu'à sa mort. Ils peuvent être off-tankés mais cela est déconseillé pour ne pas compliquer la suite du combat, il vaut mieux s'en débarrasser rapidement. Sachez toutefois qu'ils frappent assez fort, un tank robuste est à même de supporter leurs coups avec un bon heal, un tank moyennement équipé ne pourra pas se permettre de tanker deux dragons à la fois.


Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 50%)

La stratégie du mode normal varie chaque semaine en fonction des dragons affaiblis ou non, vous n'aurez jamais toutes les techniques du boss actives en même temps. Pour rappel, les dragons affaiblis (comprenez donc ceux qui ne participent pas au combat) suppriment purement et simplement les capacités auxquels ils sont rattachés, Halfus et son drake n'auront donc pas toujours le même panel de sorts disponibles.

Engagez le combat en libérant un dragon pendant que le tank principal ira chercher le boss. Le groupe de dps s'affairera à tuer le dragon libéré aussi vite que possible car ce dernier sera contrôlé mentalement par Halfus et deviendra donc hostile.
Chaque dragon libéré et vaincu applique "Vengeance du dragon" sur Halfus, augmentant les dégâts infligés au boss par le raid de 50%, ceci vous permettra de rattraper le temps perdu au dps des dragons et de vaincre le boss plus vite.

Dépendant de la composition du groupe de dragons actifs et affaiblis, vous aurez besoin de contrer certaines techniques du boss comme par exemple sa Nova d'ombre, une aoe qui touchera tout le raid et qui infligera de gros dégâts en plus de repousser les joueurs en arrière. Si le Chevauche-tempête ne participe pas au combat, Halfus ne se servira jamais de cette technique et vous n'aurez donc pas à vous en soucier.
En revanche, si ce dragon est bel et bien actif au départ, vous devrez le libérer rapidement pour pouvoir contrer la nova d'ombre du boss, il l'utilisera souvent et avec un temps d'incantation trop court pour qu'elle puisse être interrompue.

Votre principal souci viendra de la Frappe malveillante d'Halfus, une technique passive qu'il possèdera si le Dragon ardoise est présent. A chaque fois qu'il portera un coup à sa cible, Halfus lui appliquera un débuff qui réduira les soins prodigués à cette dernière de 6%, l'effet se cumule à chaque frappe et dure 30 secondes à compter du dernier stack.
Même si vous libérez le dragon ardoise, vous ne supprimerez pas cet effet, cela n'aura pour conséquence que de le réduire de moitié, les deux tanks devront donc s'échanger le boss et les dragons très fréquemment pour que les soins du eux ne soient pas totalement annulés.

La frappe malveillante sera d'autant plus insoutenable si Halfus possède son bonus de hâte grâce à la présence du Scion du néant. Il frappera deux fois plus vite, appliquant donc le débuff sur le tank plus souvent, si vous n'avez pas eu de chance au tirage dans la composition du groupe de dragons, vous n'aurez pas d'autre choix que de libérer le Scion du néant en premier afin de supprimer le bonus de hâte d'Halfus.

Concernant le proto-drake d'Halfus, il possède lui aussi quelques capacités dont il se servira sur le raid, ceci étant également défini en fonction des dragons participant au combat. Si le hasard décide que leVeilleur du temps et les dragonnets d'émeraude sont inactifs, le drake se contentera de lancer des boules de feu sur un membre du raid aléatoire en lui infligeant des dégâts moyens.
Si le veilleur du temps est actif, il confèrera au drake la capacité de lancer un Barrage de boules de feu, touchant plus de joueurs en même temps et infligeant des dégâts plus élevés. Si vous ne libérez pas le dragon lié à cette capacité, vous ne pourrez pas connaître le point d'impact des boules de feu et leur vitesse de chute sera plus courte, les rendant très difficiles à éviter.

Enfin, pour les dragonnets d'émeraude, ils confèrent au drake d'Halfus le Souffle enflammé, une aoe à portée illimitée qui inflige régulièrement 10K de dégâts de feu par seconde pendant 3 secondes. Avec un bon heal de raid, vous n'aurez pas à vous en soucier, mais dans le cas contraire vous pourrez libérer les dragonnets afin de réduire ces dégâts de moitié.


Phase 2 (50% - 0%)

Le passage en phase 2 n'apporte aucun changement au combat, si ce n'est l'apparition d'une nouvelle capacité pour le boss, le Rugissement furieux. Semblable à la nova d'ombre, cette technique instantanée ne peut être contrée ni interrompue et aura pour effet de faire tomber le raid à la renverse en lui infligeant des dégâts.
Si les dragons libérés n'ont pas été tués à ce stade de la partie, ils auront de fortes chances de tuer l'off tank avant que le heal n'ait pu reprendre ses esprits pour le soigner.

Notez que si le Chevauche-tempête était présent au début du combat, Halfus utilisera toujours une Nova d'ombre juste après son rugissement. Vous n'aurez pas le temps de la contrer vu que le raid sera encore un peu sonné, cependant si vous possédez dans votre groupe un paladin, un voleur ou un mage, ils peuvent se servir de leurs techniques de survie (bouclier divin, cape de l'ombre ou bloc de glace) pour résister aux effets du rugissement et pouvoir ainsi contrer au moins une nova d'ombre.

Cette phase est assez pénible pour les soigneurs, ils devront veiller à soigner le raid avant chaque rugissement pour éviter de perdre des joueurs pendant qu'ils seront à terre, notamment le tank.


Note : N'ayant encore pu tester tous les boss, ce guide sera complété au fur et à mesure de notre progression avec les données collectées en jeu. Comme tous les autres guides postés sur ce forum, ils ont été écrits par mes soins et vous êtes priés de ne pas les recopier sans mon autorisation. Merci.






Dernière édition par Thybault le Ven 21 Jan - 17:35, édité 5 fois


Sujet: Strat des boss : Le bastion du Crépuscule   
Sam 8 Jan - 7:30

Valiona et Theralion


Continuons dans la série des boss faciles avec le duo de dragons, Valiona et Theralion. Si vous avez bonne mémoire, c'est ce dragon que vous affrontez au cours de la rencontre contre Dragha Brûle-ombre à Grim Batol. Ici, vous allez donc avoir l'opportunité de l'achever, elle et son frangin envers qui elle ne témoigne pas une grande amitié...


Techniques de Valiona
- Aveuglement (phase terrestre) : Enveloppe la cible dans les ombres et absorbe les prochains 75000 points de vie qui lui sont rendus tant que l'effet est actif. Lorsqu'il prend fin ou est dissipé, Aveuglement inflige à la cible et à ses alliés proches à moins de 8 mètres 340K à 360K de dégâts d'ombre, répartis entre tous les joueurs proches de la cible initialement affectée. Dure 10 secondes.

- Flammes dévorantes (phase terrestre) : Le lanceur de sort crache des flammes d'ombre sur un angle de 180° face à lui et brûle les ennemis en leur infligeant des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les cibles les plus proches subissent 50K de dégâts d'ombre par seconde pendant 5 secondes.

- Météorite du crépuscule (phase aérienne) : Cible un joueur et lance un météore d'ombre dans sa direction. Lorsqu'il atteint sa cible, le météore inflige 150K de dégâts de zone sur un rayon de 8 mètres autour de la cible, dégâts partagés entre les joueurs touchés.

- Souffle profond (phase aérienne) : Le lanceur de sort survole la salle et crache des flammes d'ombre sur sa trajectoire, infligeant aux ennemis 14K à 16K de dégâts d'ombre par seconde et les propulsant dans le royaume crépusculaire.


Techniques de Theralion
- Magie enveloppante (phase terrestre) : La cible est affectée d'une magie incurable qui augmente ses dégâts et les soins qu'elle prodigue de 100%, mais fait émaner d'elle une aura qui inflige à ses alliés proches à moins de 8% un montant de points de dégâts égal à 100% des dégâts et soins prodigués par la cible affectée. Les dégâts occasionnés par cet effet ne blessent pas la cible affectée. Dure 12 secondes

- Flammes fabuleuses (phase terrestre) : Cible un joueur à distance et lance une déflagration d'ombre dans sa direction, formant une zone d'ombre qui inflige aux ennemis s'y trouvant 14K à 16K de dégâts par seconde.

- Destruction éblouissante (phase aérienne) : Inflige aux ennemis présents dans le royaume crépusculaire 350K à 400K de dégâts d'ombre, répartis entre les joueurs présents dans la zone.

- Déflagration crépusculaire (phase aérienne) : Cible un joueur aléatoire et lance un météore d'ombre dans sa direction, infligeant 20K de dégâts d'ombre sur un rayon de 6 mètres autour du point d'impact. Les dégâts de cet effet ne sont pas partagés entre les joueurs touchés.


Déroulement du combat
Phase 1 : Valiona au sol et Theralion dans les airs. Dure 1 minute et 30 secondes.

Le duo draconien se combat en deux phases qui vont s'alterner toutes les 90 secondes environ. Au début du combat, Valiona est à terre et Theralion s'envole, ils vont s'échanger leurs places à chaque phase et selon qu'ils soient au sol ou dans les airs, ils utiliseront des aptitudes différentes.
Valiona doit être tanké au centre de la salle, peu importe où tant qu'il ne s'agit pas d'un coin et qu'elle ne se trouve pas sur les escaliers, pour le confort des joueurs qui vont devoir se répartir autour du dragon en gardant au moins 8 mètres d'espace entre eux.

Aucun des deux dragons ne donne de coups de queue, n'ayez donc aucune crainte à rester derrière Valiona quand elle est à terre, cela évitera d'ailleurs de disperser le raid en plaçant des joueurs les uns derrière les autres. Vous pouvez même vous placer dans son champ de vision, ce qui est conseillé car il est important de bien répartir le groupe autour du dragon.

Vous devrez malgré tout rester proches les uns des autres car lorsque Valiona est au sol, elle utilise l'Aveuglement sur un joueur au hasard. Cette magie dure 10 secondes, elle peut être dissipée mais ne doit surtout pas l'être instantanément, avant de procéder à sa dissipation il faudra qu'un maximum de joueurs se regroupent sur celui qui en est affecté. L'idéal est de définir un point de ralliement, l'arrière du boss par exemple, les joueurs doivent réagir vite afin de se regrouper pour que la magie puisse être dissipée.
Si vous laissez le joueur seul, l'Aveuglement va le tuer instantanément. Le but de la manœuvre étant de partager les dégâts entre les joueurs pour qu'ils restent soignables, vous ne pouvez donc pas vous permettre de rester écartés à ce moment-là.

Valiona va également se servir de son souffle, les Flammes dérovantes, identique à celui dont elle se sert à Grim Batol. Le placement du raid autour du dragon ne forcera qu'un nombre réduit de joueurs à se déplacer s'il est correctement respecté, à cet instant vous aurez 2 secondes pour aller derrière le dragon afin d'échapper à son souffle.
Il est important de préciser que Valiona ne cible pas obligatoirement son tank lorsqu'elle utilise cette technique, et que donc l'arrière du dragon n'est pas une zone plus sûre que les autres. L'important étant de réagir suffisamment vite pour se réfugier au niveau de ses flancs ou de sa queue à ce moment-là, les flammes partent sur un rayon de 180°, couvrant l'intégralité du champ de vision du boss.

Tant que Valiona est au sol, Theralion va lancer des Déflagrations crépusculaires sur le raid en ciblant toujours un joueur choisi au hasard. Là encore, c'est le placement et surtout l'écart entre les joueurs qui évitera de subir trop de dégâts, les météorites d'ombre infligeant des dégâts moyens mais à courts intervalles et n'étant pas répartis entre les joueurs touchés. Vous pouvez les éviter, mais cela vous forcera à rester toujours en mouvement, ce qui n'est pas recommandé.
Theralion exterminera au passage les joueurs prisonniers du royaume crépusculaire lorsqu'il sera dans les airs, cela n'aura aucune importance au début du combat puisque vous ne pouvez accéder à ce royaume qu'après le premier envol de Valiona.


Phase 2 : Theralion au sol et Valiona dans les airs. Dure 1 minute et 30 secondes.

La phase 2 commence au bout d'une minute et trente secondes après le début du combat, et sera de même durée que la phase 1. Valiona s'envole et Theralion se pose, à cet instant précis le raid doit se regrouper en formant deux packs, un composé des cac et des tanks, l'autre composé par les joueurs à distance et les soigneurs.
Les joueurs à distance doivent rester ensemble et se déplacer en tournant autour du dragon à chaque fois que Theralion lance ses Flammes fabuleuses, ce sort forme une zone d'ombre sur un rayon de 8 mètres autour du point d'impact et inflige d'importants dégâts par seconde. Pour éviter que ces zones d'ombre ne se forment n'importe où, sachant qu'elles restent longtemps au sol, le groupe de distances devra donc bouger pour sortir de l'aoe à chaque fois qu'elle est posée.

Le regroupement a également pour but de partager les dégâts de la Météorite du crépuscule lancée par Valiona, ce sort lancé à coups intervalles a de fortes chances de tuer une cible seule. En revanche, parmi le groupe de dps et de soigneurs, l'un d'entre-eux sera la cible d'une Magie enveloppante qui reprend grosso-modo le principe de la Magie débridée sur le combat face à Sindragosa à la citadelle de la couronne de glace.
Ce sort fonctionne pratiquement de la même manière, sauf qu'il va faire émaner de la cible une aura d'ombre à chaque fois qu'elle inflige des dégâts ou soigne ses alliés. L'aura n'a aucun effet sur la cible affectée, en revanche elle blesse ses alliés proches pour un montant de dégâts égal à 100% des soins qu'elle prodigue ou des dégâts qu'elle inflige, ceci prenant en compte les dégâts et soins directs ainsi que ceux qui la durée qui sont appliqués sur les alliés ou ennemis.

Le joueur affecté doit donc s'écarter au plus vite pour ne pas décimer ses compagnons, sachant que les dégâts de la magie enveloppante ne sont pas partagés entre les joueurs touchés. Il devra malgré tout suivre le mouvement des dps distance afin d'éviter que des zones d'ombre ne se forment n'importe où, car Valiona possède une autre technique qui va exiger un placement précis lorsqu'elle est en l'air : le Souffle profond.
Lorsqu'il ne lui reste qu'une trentaine de secondes avant de retourner au sol, Valiona cesse de lancer des météorites du crépuscule et commence à traverser la salle de part en part en recouvrant la zone survolée de flammes d'ombre. Si les dégâts de cet effet sont assez moyens, c'est l'effet secondaire qui est dangereux car les joueurs touchés par les flammes seront envoyés dans le royaume crépusculaire, la même salle mais sous un autre phasing dont ils ne pourront s'échapper que grâce aux portails répartis aux quatre coins de la salle.
Tant qu'ils sont prisonniers du royaume crépusculaire, les joueurs subissent d'importants dégâts et peuvent à tout moment être exterminés par Theralion, car ce dernier lance immédiatement saDestruction éblouissante au moment de s'envoler.

Valiona survolera la salle 3 fois avant de se reposer au sol, observez bien sa position pour savoir où vous réfugier afin d'échapper aux flammes. Elle recouvrira toujours un tiers de la salle à chaque passage, en ligne horizontale perpendiculairement à l'entrée principale sur 3 bandes : Une partant de l'entrée jusqu'au tiers de la salle, une qui recouvrira le centre et une autre qui recouvrira le derniers tiers jusqu'à la porte du fond.
Pour éviter tout risque d'en subir les effets et réduire ainsi au possible les déplacements, vous devrez tanker Theralion le plus possible au centre de la pièce. Le déplacement sera compliqué par la présence des zones d'ombre qui seront posées pendant la phase, d'où l'importance de bien regrouper les dps distance.
Valiona atterrit alors, Theralion s'envole à nouveau, c'est le retour à la phase 1 pendant les prochaines 90 secondes.


Note : N'ayant encore pu tester tous les boss, ce guide sera complété au fur et à mesure de notre progression avec les données collectées en jeu. Comme tous les autres guides postés sur ce forum, ils ont été écrits par mes soins et vous êtes priés de ne pas les recopier sans mon autorisation. Merci.





Sujet: Re: Strat des boss : Le bastion du Crépuscule (raid cataclysm)   
Sam 22 Jan - 23:08

Le conseil d'ascendants


Le troisième boss de ce raid vous propose un combat relativement plus complexe que les précédents. Il se divise en trois phases au cours desquelles le raid devra être vigilant et réactif à tout instant, les deux premières reposant sur le principe des éléments opposés, la dernière étant une pure course au dps.


Avant de commencer…

Le conseil des ascendants comporte quatre membres, chacun représentant un élément spécifique :
- Ignacious, élémentaire de feu
- Feludius, élémentaire d’eau
- Terrastra, élémentaire de terre
- Arion, élémentaire d’air

Vous allez affronter ces élémentaires par groupes de deux à chaque fois, Ignacious et Feludius en premier, Arion et Terrastra ensuite, puis les quatre en même temps une fois qu’ils auront tous fusionné.
Les deux premières phases du combat prendront fin dès que vous aurez ramené la santé d’un élémentaire à 25%, et ce même si vous n’avez fait aucun dégât à l’autre. Le binôme actif cèdera alors sa place au suivant, puis ils entameront une fusion qui va regrouper la santé restante aux quatre élémentaires pour déterminer le montant de points de vie du boss final.

Pour ne pas compliquer la dernière phase plus qu’elle ne l’est déjà, vous allez donc devoir répartir équitablement les dégâts du raid de manière à ne pas laisser un élémentaire quitter le combat avec plus de 30% de ses points de vie.


Techniques du boss
Ignacious


- Torrent de flammes : Inflige 68K à 75K de dégâts de feu en 3 secondes aux ennemis en face du lanceur de sort. Portée maximale de 20 mètres. Canalisé.

- Bond du feu d’enfer : Bondit sur un ennemi à distance et provoque une onde de choc qui repousse les joueurs à moins de 10 mètres en leur infligeant 25K de dégâts de feu. Instantané.

- Ruée de l’enfer : Le lanceur de sort fonce sur sa cible et laisse derrière lui une traînée de flammes qui brûlent les ennemis et leur cause 4K à 5K de dégâts de feu par seconde. Instantané.

- Egide de flammes : Le lanceur de sort s’entoure d’un bouclier de feu qui absorbe les prochains 500K de dégâts subis, et immunise contre les effets d’interruption ou de silence tant qu’il est actif.

- Levée de flammes : Le lanceur de sort rassemble ses forces pour augmenter sa puissance magique et inflige aux ennemis à moins 100 mètres 25K de dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts de l’effet augmentent à mesure que la canalisation se poursuit.

- Sang brûlant : Enveloppe la cible ennemie dans les flammes et lui occasionne des dégâts de feu périodiques pendant 45 secondes. La chaleur qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Feludius.


Feludius

- Hydrolance : Lance des éclats de givre sur une cible aléatoire et lui inflige 105K à 120K de dégâts de givre. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

- Bombe d’eau : Lance plusieurs projectiles d’eau glaciale qui infligent 10K de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact. Applique l’effet Trempé sur les cibles touchées.

- Trempé (buff) : L’eau glaciale engourdit l’ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 25%, en plus de le rendre vulnérable aux effets de gel. Le contact avec le feu permet d’annuler cet effet.

- Glaciation : Une aura polaire affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres et leur inflige des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les ennemis affectés par l’effet Trempé subissent des dégâts supplémentaires et gèlent sur place. Temps d’incantation de 3 secondes.

- Gelé (buff) : La cible ennemie est gelée et ses actions sont interrompues. L’effet de gel lui inflige 60K de dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

- Cœur de glace : Enveloppe la cible d’une brume givrante qui lui occasionne des dégâts de givre périodiques pendant 45 secondes. Le froid qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Ignacious.


Arion

- Appel du vent : Le lanceur de sort forme une tornade qui emporte les ennemis proches et leur inflige des dégâts. Applique Lévitation sur les cibles touchées.

- Lévitation (buff) : La cible ennemie lévite dans les airs. Dure 1 minute.

- Bâtonnet d’éclair : La cible affectée attire la foudre. Dure 10 secondes.

- Chaîne d’éclairs : La cible affectée par Bâtonnet d’éclair est frappé par la foudre et subit 42K à 45K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs alliés proches à moins de 15 mètres de la cible, qui transmettent à leur tour la foudre aux alliés proches. Les dégâts de l’effet sont augmentés à chaque rebond.

- Disperser : Le lanceur de sort se téléporte vers un autre point de la salle. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

- Souffle foudroyant : Charge l’électricité pour frapper la cible principale d’Arion. Si le sort réussit, la cible subit 145K à 160K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 4 secondes. Utilisé toujours juste après Disperser.

- Coup de tonnerre : L’air grésille et se charge d’électricité. Inflige 190K à 220K de dégâts de nature aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lien terrestre. Temps d’incantation de 3 secondes.


Terrastra

- Puits de gravité : Les forces terrestres se concentrent en un même point et forment un vortex gravitationnel qui attire les ennemis proches et leur inflige 10K de dégâts toutes les 2 secondes, en plus de réduire leur vitesse de déplacement à chaque seconde. Applique Lien terrestre sur les ennemis touchés.

- Lien terrestre (buff) : L’ennemi est attiré vers le sol. Dure 1 minute.

- Rupture au sol : Inflige 47K à 53K de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres du lanceur de sort. Instantané.

- Durcissement de la peau : Le lanceur de sort adopte une forme de pierre qui le protège en réduisant de 50% les dégâts qu’il subit, pour un maximum de 650K de points de dégâts absorbés. Tant qu’il est sous l’effet du durcissement de la peau, les dégâts du lanceur de sort sont augmentés de 100%. Si le bouclier est brisé, le lanceur de sort subit des dégâts supplémentaires. Temps d’incantation de 1 seconde.

- Secousse : Le lanceur de sort s’apprête à déclencher une onde de choc pour détruire les ennemis en contact avec le sol. Inflige 150K à 155K de dégâts aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lévitation.


Monstruosité en élémentium

- Graines de lave : Une pluie de feu s’abat sur les ennemis proches à moins de 30 mètres du lanceur de sort, infligeant 9K à 11K de dégâts de feu au point d’impact.

- Protection élémentaire (passif) : Les dégâts subis sont réduits de 25%.

- Glace liquide : Forme une flaque de givre sous le lanceur de sort, qui grandit à mesure qu’il reste en contact avec elle. Inflige des dégâts de givre croissants aux ennemis qui y pénètrent. 

- Broiement gravitationnel : Emprisonne un ennemi dans un champ de force qui le fait décoler du sol et lui inflige des dégâts à hauteur de 108% de son total de point de vie en 6 secondes. Lorsque l’effet prend fin, l’ennemi prisonnier est libéré mais subit des dégâts supplémentaires dus à sa chute.

- Instabilité électrique : L’énergie concentrée grésille et forme des arcs de foudre qui frappent tous les ennemis à moins de 100 mètres, en leur infligeant 12K de dégâts de nature toutes les secondes, plus des dégâts supplémentaires à leurs alliés proches à moins de 10 mètres. A mesure que l’énergie est libérée, les dégâts de l’effet augmentent.


Déroulement du combat
Phase 1 : Feludius et Ignacious actifs (100% - 25%)


Le premier binôme oppose le feu et l’eau. Cette phase est la plus simple car elle impose un nombre réduit de déplacements, et de plus il n’y a que très peu d’effets qui peuvent être annulés par le type opposé.
Feludius, l’élémentaire d’eau, va régulièrement lancer une Hydrolance sur un joueur choisi au hasard. Ce sort peut et doit être interrompu le plus souvent possible car il cause des dégâts énormes, généralement 80% de la santé de sa cible, son usage répété peut vite conduire au wipe si vous ne faites rien pour l’empêcher.
En plus de l’hydrolance, Feludius utilisera régulièrement la Bombe d’eau. Il va lancer un peu partout des projectiles d’eau qui, en touchant le sol, infligent des dégâts et appliquent le débuff Trempé aux joueurs touchés. Ce débuff semble anodin et prête à sourire, mais il est en réalité une menace sérieuse à prendre en compte par tous les joueurs touchés et surtout le tank de Feludius.

En effet, ce dernier va tout aussi régulièrement incanter une Glaciation, une aoe à portée illimitée qui inflige des dégâts de givre plus ou moins importants en fonction de la distance qui sépare les joueurs de l’élémentaire. Rester à moins de 10 mètres du boss au moment de la glaciation provoquera une mort quasi-certaine, même pour son tank.
L’effet secondaire de cette technique se conjugue justement avec le débuff Trempé, les joueurs qui en seront affectés vont alors geler sur place et seront incapables de faire quoi que ce soit pendant 8 secondes environ, et de plus ils subiront des dégâts périodiques très importants qui devront être soignés intensivement.

Le seul moyen de supprimer le débuff est de marcher dans les flammes laissées au sol par Ignacious à chaque fois qu’il bondit sur un joueur avec son Bond du feu d’enfer. Cette technique impose au raid, notamment ceux à distance, d’être espacés d’au moins 10 mètres, Ignacious déclenche une violente onde de choc qui projette loin en arrière les joueurs touchés et leur inflige des dégâts assez importants.
Il va également incanter une aoe, la Levée de flammes, la première surviendra en même temps que la glaciation de Feludius, puis il la réutilisera toutes les minutes. Vous devrez stopper cette canalisation dès que possible, mais avant cela il vous faudra détruire son Egide de flammes, un bouclier qui absorbe les dégâts et empêche les interruptions de sorts.
Dès qu’il se protège derrière l’égide de flammes, tous les dps doivent passer sur le boss afin de casser sa canalisation le plus tôt possible. Plus vous tardez à l’interrompre, plus le boss de feu se renforcera et gagnera un bonus aux dégâts toujours plus élevé.

Surveillez bien le dps du raid, l’écart entre les points de vie des deux élémentaires devra être le plus bas possible lorsqu’ils quitteront le combat, soit au moment où l’un ou l’autre tombera à 25%. Si vous tombez Ignacious à 25% et qu’il reste 70% des points de vie de Feludius à cet instant, vous le regretterez plus tard.


Phase 2 : Arion et Terrastra actifs (100% - 25%)

Ignacious et Feludius quittent le combat et cèdent leur place à Arion et Terrastra, respectivement élémentaires d’air et de terre. Cette partie du combat va se dérouler tantôt au sol et tantôt en lévitation, vous pourrez d’ailleurs voir apparaître dans la salle des tornades et des puits de gravité qui vont vous donner un débuff spécial lorsque vous les approcherez. Explications…

Arion fait régulièrement apparaître des tornades dans la salle, elles évoluent de manière totalement aléatoire et restent actives pendant une trentaine de secondes avant de se dissiper. Lorsqu’un joueur s’approche d’une tornade, il est repoussé et subit des dégâts mais bénéficie d’un effet de Lévitation qui va l’immuniser contre le sort spécial de Terrastra.

Terrastra, quant à lui, forme des Puits de gravité dans la salle, attirant les joueurs proches dans un vortex où ils subiront des dégâts et seront ralentis. Chaque fois qu’un joueur entre dans un vortex, il doit en ressortir rapidement car l’effet ralentissant s’accroît de plus en plus jusqu’à empêcher tout mouvement.
Contrairement aux tornades d’Arion, les puits de gravité ne se déplacent pas, mais eux aussi octroient un débuff aux joueurs qui les franchissent, un Lien terrestre grâce auquel ils éviteront les dégâts du sort spécial d’Arion.

Les deux débuffs s’annulent respectivement, c'est-à-dire qu’un joueur en lévitation perdra son débuff au profit de celui d’un puits de gravité s’il passe à proximité de ce dernier, et inversement. Le raid devra donc rester vigilant pour ne pas perdre un débuff spécifique juste avant l’utilisation d’une capacité spéciale de Terrastra ou d’Arion, ce qui sera fatal sans un cd de survie.

Régulièrement, Arion et Terrastra vont se servir de leur capacité spéciale, à tour de rôle. En règle générale, c’est Terrastra qui ouvre le bal, le raid devra donc être sous l’effet de la lévitation pour éviter les dégâts de la Secousse, l’aoe spéciale et dévastatrice de l’élémentaire de terre.
Ce sort forme une onde de choc extrêmement violente qui touchera tous les joueurs se trouvant à même le sol, le fait de sauter au dernier moment ou d’être sous l’effet de la lévitation du prêtre ne permettent pas d’éviter les dégâts.

Une fois la secousse terminée, tout le raid doit se diriger vers un puits de gravité afin d’annuler le débuff de lévitation et d’obtenir celui qui va les clouer au sol. Lorsque Arion utilisera sa capacité spécialeCoup de tonnerre, tous les joueurs n’étant pas affectés par le débuff terrestre seront immédiatement tués, vous avez cependant une trentaine de secondes de répit entre chaque technique spéciale, inutile de vous précipiter.
Respectez bien le cycle, les deux élémentaires n’utilisent jamais deux fois de suite la même technique, pensez à bien changer de debuff à chaque fois.


La phase 2 ne se limite pas à ces deux particularités, Arion utilisera également d’autres techniques, comme le Souffle foudroyant qu’il incentera toujours après un Disperser. Vous aurez alors 4 secondes pour repérer l’endroit où le boss se sera téléporté et vous diriger vers lui pour contrer son sort. Là encore, les dégâts sont très importants et peuvent tuer le tank ciblé si vous ne réagissez pas rapidement.

L’autre technique spéciale d’Arion est le Bâtonnet d’éclair, il placera ce débuff sur un joueur au hasard (3 en mode 25 joueurs) et le transformera en paratonnerre. La cible sera marquée d’une flèche jaune et devra immédiatement prendre ses distances avec le reste des joueurs, Arion la frappera régulièrement avec une Chaîne d’éclair qui infligera de gros dégâts à la cible et à ses alliés se trouvant à moins de 15 mètres, qui propageront à leur tour l'effet sur les autres membres du raid proches.

Terrastra dispose aussi d’un panel de techniques variées, à commencer par la Rupture au sol. Ce sort instantané affectera tous les joueurs proches du boss, le seul moyen de l’éviter est donc de s’écarter avant qu’elle ne soit utilisée.
Ensuite, il tentera à plusieurs reprises de se renforcer avec un Durcissement de la peau. Ce sort exige une petite seconde d’incantation, le rendant très difficile à contrer.
Vous devrez malgré tout le casser aussi souvent que possible car il aura pour effet d’augmenter les dégâts de Terrastra de 100% et de réduire de 50% les dégâts qu’il subira. Cette protection absorbe un certain montant de dégâts avant de se briser, mais elle est rafraîchie toutes les 10 secondes environ.
Briser cette défense inflige de gros dommages au boss, vous pouvez donc en tirer profit si vous n’êtes pas parvenus à la contrer.

Comme pour Ignacious et Feludius, dès que la santé d’Arion ou de Terrastra atteint 25%, le combat est stoppé et la phase 3 survient alors.


Phase 3 : Monstruosité en élémentium (100% - 0%)

Le raid est assommé et se retrouve prisonnier d’une bulle magique pendant quelques secondes. Ignacious et Feludius redescendent dans la salle et entament un processus de fusion des quatre élémentaires pour former le boss final.

La santé maximale de la monstruosité en élémentium sera calculée à partir des points de vie restants aux quatre élémentaires, d’où l’importance de les tomber à 25% avec au grand maximum 5% d’écart entre la santé de chaque binôme.
Cette dernière phase du combat mettra les soigneurs à rude épreuve, c’est une course contre la montre qui s’engage. La monstruosité en élémentium possède une protection terrestre permanente qui réduit de 25% les dégâts qu’elle subit, rendant cette partie du combat très pénible pour les dps qui devront donner le meilleur d’eux-mêmes pour la vaincre avant qu’elle ne décime le raid.

Le tanking de la monstruosité en élémentium impose au tank un déplacement permanent. La partie aquatique de l’élémentaire placera au sol des flaques de Glace liquide, qui grandiront à mesure que le boss restera dedans. Pour ralentir leur extension, le tank devra donc déplacer le boss en tournant autour de la salle, cela lui permettra de placer plus de flaques mais qui ne pourront pas s’étendre davantage.

Vous aurez également à surveiller les joueurs qui seront ciblés par le Broiement gravitationnel. Ce sort enferme la cible dans un champ de force et l’entraîne dans les airs en lui infligeant des dégâts égaux à 108% de sa santé maximale en 6 secondes (18% par seconde), avant de la libérer et d’entraîner sa chute. Si vous ne soignez pas les joueurs touchés par cet effet, vous les perdrez inévitablement.

Ensuite, vous devrez esquiver les Graines de lave lancés régulièrement par le boss. Si les dégâts sont assez faibles, il est recommandé de les éviter autant que possible pour gagner du temps, votre santé fondra comme neige au soleil et tout point de dégât évité retardera le wipe du raid.
Car le wipe dont il est question, c’est à cause de l’Instabilité électrique qu’il va survenir. L’énergie instable grésille dans la salle et foudroie en permanence tous les membres du raid, plus le combat va durer et plus les dégâts de ce sort seront importants, jusqu’à devenir intenables par les soigneurs.
De plus, chaque éclair frappera sa cible et bondira sur ses alliés proches, ce qui revient à dire que les joueurs qui ne maintiennent pas un espace entre eux subiront des dégâts doublés à chaque fois qu’ils seront touchés. Gardez la furie sanguinaire et vos cd offensifs et défensifs pour cette phase, et souvenez-vous de votre mot d’ordre : lâchez tout ce que vous pouvez.







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MessagePosté le: Mar 25 Jan 2011 - 04:53    Sujet du message: Publicité

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