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HAGARA HM Français

 
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Myrcé
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MessagePosté le: Jeu 12 Jan 2012 - 09:23    Sujet du message: HAGARA HM Français Répondre en citant

 


http://thamanos.forum-actif.net/t5750-hagara-hm

Hagara HM Thalia Hier à 14:06
La version héroïque de la lutte avec Hagara est extrêmement similaire à la version normale de la lutte. Les différences entre le mode normal et héroïque sont les suivantes:

Main Phase: Assault ciblée ne peut plus être évitée et chaque missile de glace Lance un debuff s'applique empilage qui augmente les dommages de Givre prises.
Ice Phase: Hagara applique régulièrement un debuff sur les joueurs qui ralentit la vitesse de déplacement.
Phase de foudre: Piliers tempête apparaissent régulièrement sur la plateforme et exploser au bout de 3 secondes, infligeant des dégâts de proximité.
En 10 l'homme Héroïque, il ya 8 paratonnerres (contre 4).
9.1. Main Phase
Dans la phase principale, les missiles de glace Lance maintenant appliquer un debuff qui augmente d'empilage de dégâts de Givre subis de 10%. Le debuff dure 3 secondes, donc n'importe qui d'empilage des missiles Javelot de glace finira par prendre de dégâts de Givre 150%.

En soi, ce debuff n'empêche pas un joueur de tremper les 15 missiles de glace Lance, car elles ne traitent que 15 000 dégâts chacun. Le problème vient d'un joueur qui prend 150% d'augmentation de dégâts de Givre et ciblés par la glace brisé, qui traite environ 100.000 dégâts de Givre en mode Héroïque.

Par conséquent, vous devez avoir deux joueurs sur chaque Javelot de glace. En alternant tous les 4 ou 5 secondes, ils permettent de debuff à baisser, rendant ainsi les dommages causés par la glace brisé gérables si elles sont ciblées par ce dernier.

En outre, Assault ciblée ne peut plus être totalement évités. Réservoirs encore se déplacer hors de l'attaque, mais Hagara rattraperont plus vite. Pour survivre, les cooldowns défensifs et les temps de recharge de guérison seront nécessaires.

9.2. Faire face à Frostflake dans la phase glace
Dans la phase glace, Hagara va cibler un joueur aléatoire avec Frostflake. Cet affaiblissement ne fait aucun dommage, mais il ralentit le joueur ciblé et de piles toutes les deux secondes, ce qui signifie que le joueur finira par venir à un arrêt presque complet.Lorsque dissipé, le debuff laisse un Snare Frostflake sur le terrain. Chaque joueur se trouvant dans cette zone de 10 verges de rayon gel est ralentie de 50%. Quitter la zone de gel élimine la réduction de la vitesse du mouvement.

Le problème avec ce debuff est que, pendant la phase glace, les joueurs de raid continuer à avancer ensemble pour attaquer les cristaux congelés reliure et d'éviter les vagues de glace. Par conséquent, dissipant le debuff immédiatement n'est pas recommandé, car cela court le risque que les joueurs se ralentit et ensuite attrapé par la vague de glace.

Une stratégie possible est d'avoir les joueurs ciblés saisir l'enracinement larmoyants et être dissipé là. Ils prendront une ticks quelques dégâts, mais cela devrait être gérable et le Snare Frostflake sera hors de tout le monde (actuellement, Frostflake dissiper l'intérieur de l'enracinement Watery empêche la Caisse Frostflake d'être créé). Une autre stratégie possible est que les joueurs ciblés déplacer vers les bords de la plateforme pour être dissipées, même si cela signifie que les autres joueurs doivent être prudents et de rester loin du bord.

9.3. Traiter avec des piliers Tempête dans la phase de foudre
Dans la phase de la foudre, Hagara régulièrement convoquer Piliers Storm. Ces piliers ont un effet visuel qui ressemble à un anneau. 3 secondes après avoir donné naissance, elles explosent et traiter 35 000 de dégâts de Nature à tous les joueurs dans les 5 mètres.

L'idée est de contourner ces piliers en faisant une chaîne de foudre entre les conducteurs. Il est également parfaitement viable pour les ignorer, à condition que vous pouvez réparer les dommages, ce qui augmente à mesure que les piles Tempête de foudre s'accumulent.

9.4. Battre la minuterie Enrager
Pour battre le chronomètre enrager, vous aurez besoin de passer autant de temps que possible dans la phase glace et la phase de foudre, où le patron est à l'abri de dégâts.

9.4.1. Phase de glace
Ci-dessous, vous trouverez une liste de conseils pour raccourcir la durée de la phase glace.

2 ou 3 secondes avant la phase glace commence, ont le réservoir apportent Hagara à l'emplacement où un cristal seront frayer.Cela vous fera gagner de précieuses secondes voyageant de Hagara le premier cristal lors de la phase glace commence
Utilisez buffs vitesse de déplacement, tels que tambours de vitesse, Roar Ruée (Forme d'ours), ou Roar Ruée (Forme de félin), de sorte que vos joueurs au corps à corps peut rapidement passer d'un cristal à l'autre.
Si le DPS en mêlée sont à la pleine santé, ils devraient continuer à attaquer le cristal, même si un glaçon va tomber sur eux.
Pour détruire tous les cristaux, votre raid sera normalement besoin d'aller autour de la plateforme à deux reprises (bien que vous devriez réussir à détruire le premier cristal lors du premier passage). Pour accélérer ce processus, vous devriez faire autant de dégâts que possible sur le cristal 3ème et 4ème. Puis, tandis que la majeure partie du raid va pour un second passage pour finir le 1er et le cristal de 2ème, quelques joueurs DPS devrait être laissé à finir le cristal 3ème et 4ème. L'idée est la 3ème et 4ème des cristaux doit être détruit à peu près au même moment que le cristal 2e.

Plusieurs classes de DPS peuvent être laissés sur le cristal 3ème et 4ème, grâce à leur capacité à éviter ou réduire les dommages causés par les vagues de glace et / ou aqueux enracinement, bien que n'importe quel joueur peut facilement survivre à la 2 ou 3 ticks d'enracinement larmoyants qu'il faut pour éviter une vague de glace:

Mages avec le bloc de glace, Blink, et Ward Mage, ou même Cauterize pour les mages Feu;
Rogues avec Sprint et feinte;
Paladins avec Bouclier divin;
Chevaliers de la mort avec l'Anti-Magic Shell;
Prêtres Ombre avec la dispersion.
9.4.2. Phase de foudre
Durant la phase de Foudre, vous voulez surcharger tous les conducteurs cristal en quelques secondes de la mort du Lightning de Bound élémentaire. Pour y parvenir, les chaînes de joueurs d'un conducteur à un autre sera pré-établi et chaque joueur aura un endroit pré-déterminé à aller. Le complément sera également toujours être tué sur le même conducteur, de sorte que vous pouvez assigner les joueurs au corps à corps une position proche de ce conducteur, alors que les joueurs DPS sera attribué des positions qui sont plus loin. Chaque joueur doit essayer d'atteindre leur position au moment de la mort ajouter (en fonction de quelle mesure il est, ils pourraient avoir à commencer à bouger, bien avant l'add meurt).

Dans 25-man difficulté, 6 joueurs sont tenus de paratonnerre d'un conducteur à l'autre et vous avez seulement besoin de faire trois chaînes. En 10 l'homme de difficulté, vous avez besoin de 2 joueurs pour chaque chaîne et vous avez seulement à faire 7 chaînes (il ya 8 conducteurs en 10-man Héroïque, contre 4 en 10-man difficulté normale), ce qui signifie que certains joueurs auront besoinà participer à la surcharge de plus que juste un conducteur.

Notez que d'un conducteur de cristal unique, vous pouvez propager la foudre à plusieurs conducteurs Cristal d'autres.

Enfin, vous devez ignorer les piliers tempête quand ils fraient dans la voie de l'un de la chaîne d'acteurs et de guérir par les dégâts qu'ils traitent.


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MessagePosté le: Jeu 12 Jan 2012 - 09:23    Sujet du message: Publicité

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Phatzyoul
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MessagePosté le: Ven 13 Jan 2012 - 12:15    Sujet du message: HAGARA HM Français Répondre en citant

Vidéo du fight. Regardez bien on y voit tout ce qu'il faut y faire. Franchement weak je trouve, reste à voir ce que ça donne au niveau "dommages" Very Happy LA team heal à survécu à Ultraxion, celui la ne devrait pas poser de problèmes.


http://www.youtube.com/watch?v=_6nP5-r444s&feature=player_embedded#!


Fondamentalement la strat est la même, juste des petites modifications relativement simples.


Phase Normale (Celle ou on tape le boss) : 


Pareil, le tank prend cher et ne peux pas esquiver la grosse attaque(à confirmer).
Pour ce qui est du javelot de glace, il ne se contente plus de ralentir la vitesse d'attaque, il stack et fait du dégât sur la durée. Il faut donc assurer une rotation à 2 joueurs par javelot.(Un heal et un distant par javelot qui stack 4 à 5 fois chacun)


Ensuite viens la phase glace ou éclair.


Phase glace:


Au préalable, le tank qui s'occupe du boss devra tanker le boss le plus près possible du bord de la salle(cercle extérieur la ou les pics de glace tournent). Cela nous permettra simplement de gagner du temps.(Le temps que le boss fasse le trajet, on à le temps de se mettre en place et de dépop les glaçon avec un peu d'avance)


Pareil que en normal, les glaçons on plus de pv, dégâts un peu plus élevés. La différence est que le boss pose un débuff sur un joueur au hasard. Ce debuff ralentit le joueur + dégâts et une fois dispell il forme une zone au sol (type piège de glace du chasseur). Vous l'aurez compris, si d'autres joueur se trouvent à coté de lui à ce moment la ils sont ralentis et le risque de wipe se fera grandement ressentir.


Etant donnée que le timer n'est pas non plus super élevé avant l'enrage du boss, le but va être d'écourter ces phases de glace et éclair. Pour la phase glace, la technique de la vidéo est pas mal(à voir ce que ça donne niveau dégât quand même). Ça se présente de cette façon:


PHASE GLACE


-Les distances et les heals restent sous la bulle du boss(sa fait des "dommages",visiblement supportables) les distances dépop les glaçons, les cacs (dps/tank) quand à eux font comme en normal on cours , esquive les blocs de glace et les pics qui nous courent après en dépopant les glaçon aussi. La différence va être que dès qu'un joueur est touché par le débuff du boss qui ralentit, il va vite fait sous la bulle(on oublie pas de le heal) se fait dispell et retourne dps les glaçon. Et ainsi de suite.


Ensuite reprise de la phase normale sans oublier les 2 tombeaux de glace, comme d'habitude, au cac du boss comme ça on AOE et sa tombe tout seul.


Vient ensuite la phase éclair. La différence est que au lieu d'avoir 4 pieux de foudre à surcharger, il y en a 8, qui sont disposés en quinconce. Pareil, il faut aller le plus vite possible, donc il faudra assigner des positions à tous les joueurs. De ce que j'ai compris, il y a 8 pieux de foudre pour 10 joueurs. Etant donné le faible espacement entre chaque pieu, 4 groupes de 2 joueurs semble la méthode la plus rapide.(on laisse les heals au centre pour pouvoir heal tout le monde. Chaque groupe est assigné à une position et cours pour surcharger les pieux dans leur direction. Il faudra privilégier les cac aux positions les plus proches du pop de l'add, et les distances devront se mettre au plus proche de leur position au début de cette phase.


ET ainsi de suite jusqu'à la fin. La phase glace semble la plus délicate à gérer. Cependant au vue de la vidéo, je ne pense vraiment pas que ce boss nous pose de réél problème. Une bonne soirée, voire demie soirée devrait suffire.
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"Une biffle c'est euh giffler une personne avec sa bite!!! C'est pas très convivial comme accueil"

Moi je trouve que si!


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Phatzyoul
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MessagePosté le: Mar 17 Jan 2012 - 14:31    Sujet du message: HAGARA HM Français Répondre en citant

Strat un peu plus éclairée!


Stratégie
  
Phase 1

Tankez le boss vers le milieu de la salle et disposez les joueurs tout autour de la salle, bien espacés les uns des autres pour les joueurs à distance. Les DPS à distance (sauf chasseur) devront intercepter les javelots en provenance des bords de la salle en se mettant sur leur trajectoire, le fait que leur impact provoque une AoE infligerait trop de dégâts dans les combattants en mêlée qui sont naturellement regroupés. De plus, les javelots ralentissent la vitesse d'attaque ce qui est néfaste pour les DPS physiques, mais pas pour les lanceurs de sorts. 
Le tank doit reculer régulièrement pour échapper à l'assaut focalisé d'Hagara, celui-ci inflige de très lourds dégâts. 

Le combat est identique à la version normale, avec plus de dégâts et de glaçons. Assignez trois duos de joueurs dont le rôle sera de se relayer sur les trois séries de javelots, afin de les empêcher de faire des dégâts massifs sur le raid. Quand un joueur intercepte les javelots, il doit laisser la place à son collègue après six à sept javelots. 
Il sera particulièrement important que tous les joueurs marqués par les tombeaux de glace se regroupent d'urgence au point prévu pour ne former qu'un seul tas de blocs qui sera très facilement AoE en même temps que le boss. Cela représentera un énorme gain de DPS et une très forte économie de soins. 
  
 
  
Phase 2 - Tempête gelée

Hagara devient invulnérable et fait apparaître une énorme bulle de glace qui va couvrir les deux tiers centraux de la salle, ne laissant que l'anneau extérieur de libre. Deux grands murs de glace traversant toute la salle et placés perpendiculairement vont apparaître et se mettre à tourner dans le sens horaire. Les traverser inflige des dégâts de glace particulièrement élevés, il convient donc de courir pour leur échapper. 
Quatre cristaux sont placés aux quatre points cardinaux de la salle : Nord, Sud, Est et Ouest. Vous devez les détruire pour mettre fin à cette phase. 
Comme vous l'aurez probablement compris, l'objectif de la phase est de regrouper tout le raid sur un bord de la salle et de courir entre deux murs de glace tout en détruisant les quatre cristaux. Lorsque c'est fait, le bouclier d'eau disparaît et Hagara est étourdie pendant quelques secondes, ce qui la rend 100 % plus vulnérable aux dégâts. Après quelques instants elle repasse en phase 1. 

Une technique particulièrement intéressante en mode héroïque consiste a regrouper tous les DPS à distance et les soigneurs sur Hagara sous le bouclier de givre, après leur avoir fait retirer leur buff endurance. Le bouclier inflige des dégâts proportionnel au montant de vie maximum des joueurs, et il est tout à fait soignable sur des joueurs regroupés sur les AoE soin. Positionnés ainsi les DPS à distance peuvent maximiser leur DPS sur les piliers, et les soigneurs ont tous les joueurs à portée. 
Les DPS en mêlée devront continuer de faire attention aux murs de glace d'autant qu'une nouvelle difficulté se présente à eux : les flocons de givre. Cet affaiblissement lancé sur une cible déterminé aléatoirement ralenti mortellement, il doit être dissipé de toute urgence par les soigneurs. 

 
 
  
Phase 3 - Tempête de foudre

Hagara devient invulnérable, elle provoque une AoE électrique qui inflige de faibles dégâts à tout le raid, mais qui accumule un debuff augmentant les dégâts électriques, donc plus vous passerez de temps en phase 3, plus le raid subira de dégâts. 
Quatre Conducteurs de cristal vont apparaître aux quatre points cardinaux encore une fois, sauf que ceux-ci sont invulnérables. Par contre, un élémentaire d'air va aussi faire son apparition. Tankez-le à côté d'un Conducteur de cristal et tuez-le aussi vite que possible, cela surchargera le conducteur qui va alors émettre un éclair continu sur le joueur le plus proche. 
Cet éclair inflige des dégâts modérés, et il est transmis de joueur en joueur par ordre de proximité, avec 10 mètres de portée. Vous ne devez absolument pas le laisser parcourir tout le raid, à l'inverse vous allez devoir créer une chaîne de joueurs à partir du conducteur surchargé jusqu'à un autre conducteur (un de ceux sur ses cotés pas celui à l'opposé bien sûr). Il faudra probablement cinq à six joueurs pour faire une chaîne suffisamment longue entre deux conducteurs pour transmettre l'éclair et ainsi surcharger le conducteur suivant en mode 25. Lorsque le second conducteur de cristal est surchargé, les joueurs de la chaîne originelle continuent à avancer, ils peuvent utiliser le second bâtonnet pour faire une chaîne jusqu'au troisième conducteur. Pendant ce temps la les autres joueurs utilisent le premier conducteur surchargé pour surcharger le quatrième, etc. 

 
 

Une fois tous les conducteurs de cristal surchargés la phase 3 prend fin, Hagara redevient vulnérable et elle subira des dégâts accrus. 
  
 

Encore une fois la stratégie sera exactement la même qu'en mode normal, avec plus de dégâts tout simplement. Faites une attribution précise de placement aux joueurs avant le pull, en vous aidant de symboles au besoin. Essayez de placer les joueurs les plus résistants à proximité du premier conducteur de cristal puisqu'ils auront à subir plus longtemps les dégâts. Il est intéressant de noter que les Mages sous Bloc de glace et les Paladins sous Bouclier divin continuent de conduire la charge tout en supprimant leurs debuffs de dégâts, et sans subir les dégâts. Placez les joueurs non utilisés pour la chaîne au centre de la salle afin d'éviter de multiplier les dégâts inutiles. 

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